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《Marvel Tokon》开发者解析:如何打造他们心目中最酷的万磁王 | Evo 2026
时间:2026-06-29 12:28:47 编辑:袖梨 来源:一聚教程网
《Marvel Tokon》开发者揭秘如何打造最酷万磁王!Evo 2026专访,磁力与重力成核心机制,角色设计颠覆以往,快来感受ArcSys的诚意之作!

去年索尼 State of Play 发布会上,由开发商 ArcSystem Works 公开的 Marvel Tokon: Fighting Souls 引起了广泛关注。虽然在首次测试期间,由于游戏的换人与援助机制存在一些问题,玩家的热情稍有回落,但随后测试中所做的改进似乎让人们重新燃起了期待。在 Evo 2026 上,我有幸采访了战斗总监关根一利(Kazuto Sekine)、制作人山中毅(Takeshi Yamanaka)以及 Marvel Games 的 Michael Francisco,共同探讨了从首次测试中获得的反馈、创作 Tokon 角色的设计理念,以及他们如何打造出万磁王——这位格斗游戏界最负盛名的漫威角色之一。
自首次亮相以来,Marvel Tokon: Fighting Souls 在玩法上发生了很大变化,尤其是自首次测试以来。您能谈谈从测试中获得的反馈,以及这些反馈是如何将游戏塑造成现在的样子的吗?
关根一利(Marvel Tokon: Fighting Souls 战斗总监): 我觉得我们能够保持核心机制的稳定性,同时在开发过程中与玩家群体保持持续沟通。我觉得这帮助我们在游戏设计中建立了一个很好的平衡。这种沟通流程不仅帮助我们实现了开发层面的预期方向,也让玩家能够获得他们所期待的游戏体验。因此,我认为这是一种非常积极的互动。对我来说,这确实帮助我在开发过程中保持了非常积极的态度。
Michael Francisco(Marvel Games 高级制作人): 我补充一下。我们非常欢迎并鼓励反馈。我们深知格斗游戏社区(FGC)是所有游戏领域中最硬核的群体之一,所以我们明白这些反馈源于热爱,大家希望游戏能够成功。所以请继续提供反馈。
我们深知 FGC 是所有游戏领域中最硬核的群体之一。
关于故事模式,您过去曾提到大约有 10 小时的内容,并且全程都有可操作的战斗。您能谈谈该模式的结构吗?我们会跟随一支单一的队伍,还是创建自己的四人小队,或者随着剧情的发展在多个队伍的视角之间切换?
山中毅(Marvel Tokon: Fighting Souls 制作人): 故事有一个共同的整体结构:发起者(Promoter)和冠军(Champion)这些角色来到了地球,冠军正在寻找强大的战士来挑战他。因此,发起者向地球上的英雄和反派发出了战斗邀请。收到这些邀请的角色包括美国队长、暴风女以及我们已公布的其他领袖角色。故事将全程跟随这些领袖,涵盖他们面临的挑战。
回到玩法上,对于像毁灭博士、暴风女、蜘蛛侠、万磁王这些角色……他们都曾在 Marvel versus Capcom 中出现过。你们是尝试从这些之前的版本中汲取灵感,并提供粉丝们所期待的那种体验,还是将 Tokon 视为一张白纸,创作出完全独特的版本?还是介于两者之间?
关根: 当然,对于之前的漫威相关游戏,我自己也玩过很多,并深表敬意。但对我们来说,在为 Marvel Tokon: Fighting Souls 创作角色时的方针是,我们希望打造出 ArcSystem Works 所能制作出的最酷版本。但在这一前提下,漫威角色都有各自的身份标识。因此,我们会参考漫画、电影、动画系列来确定这些角色的身份,并思考如何表现角色的特质、能力以及他们拥有的力量。最终的结果是我们对如何提取角色身份并使其具有可玩性的诠释,这决定了他们实际的战斗风格或在游戏中的表现。当然,对于某些角色,他们拥有非常核心的能力,这是无法改变的。
我们希望打造出 ArcSystem Works 所能制作出的最酷版本。
而对于其他角色,我认为我们有更多的余地去根据玩家的预期进行调整。当然,如果是钢铁侠,每个人都期待他发射光束,所以这并不是我们想要改变的东西。我认为当玩家看到结果时,可能会觉得某些方面是对其他游戏的致敬。但对我们来说,这是审视角色所有不同面貌后的结果,也是我们为“如何让他们尽可能酷”而给出的答案。
你触及了我一直很感兴趣的一点。在西方,漫威漫画无处不在。但在日本开发的这款游戏,我一直想知道团队对漫威漫画的熟悉程度如何,为了让这些角色感觉尽可能真实,你们做了什么样的研究?
山中: 我认为与西方相比,我们起步时对漫威漫画原著的了解确实较少。但从一开始,我们团队中就有几位非常熟悉漫威的员工,他们本身就是超级粉丝,我们首先从这些员工那里学习。庆幸的是,Michael 也在协助我们,漫威团队向我们介绍了 Marvel Unlimited 等服务,我们也通过购买漫画寻找了大量的参考资料。事实上,我们开发层的书架现在已经堆满了漫画。正如我提到的,团队中有长期的漫画迷,他们经常会挑选出与我们正在开发的角色相关的推荐漫画,让每个人都能阅读。此外,如果他们真的想让整个团队了解某个角色的特质,他们会进行演示报告,我们也会给他们舞台来讲解这个角色。
关根: 我认为这些努力的结果是,Tokon 本身也将被改编成漫画。当我们看到这个计划方案时,我们都在庆祝:“耶!我们做到了!”
在漫威,我们一直对 ArcSystem Works 为理解漫威宇宙所做的研究深度感到惊讶。
Francisco: 我还要补充一点,在漫威,我们一直对这些人为了理解漫威宇宙并将其改编成格斗游戏所做的研究深度感到惊讶。当然,我们为他们提供了很多资源,但正如他们所说,他们甚至会主动寻求。我想他们团队中还有秋友先生(Akitomo-san),他以前在日本负责漫画的官方翻译,他在团队中担任顾问,并实时翻译那些尚未有日文版的漫画。
而且,你也知道 ArcSys 对研究非常严谨细致,游戏中的每一次攻击实际上都能在漫画中找到对应的分镜作为关键帧参考。他们非常专业,我总是对他们印象深刻。
深入探讨一些硬核格斗游戏玩家感兴趣的内容,我们知道会有故事模式、在线模式,但 Tokon 是否会加入游戏内角色指南、连招挑战或“重放接管”(Replay Takeover)等功能?
关根: 目前我只能讨论演示版中已有的内容。虽然我不能透露更多,但我只想说,我们有着悠久的格斗游戏开发历史,而且我个人也是一名格斗游戏爱好者。大家可以据此自行体会。
我认为 Tokon 一个非常出色的方面是预告片将这些经典的四人小队组合在一起。在 DLC 方面,你们打算延续这一趋势吗?比如,会围绕特定的四人小队打造一个赛季,还是会选择来自不同背景的角色?
山中: 抱歉,这个问题我们目前无法回答。
我猜到了。虽然现在说这个还为时过早,但你们希望对 Marvel Tokon: Fighting Souls 提供多久的后续角色和更新支持?
山中: 我不能给出具体的数字,但我可以说,作为一个团队,只要玩家对游戏保持热情,我们就想回应大家的期待。
万磁王在 Evo 首次提供试玩,您能谈谈设计这个角色的方向吗?尤其是正如我之前所说,考虑到他在 Marvel vs. Capcom 2 和 终极漫画英雄vs卡普空3 中的表现,玩家对他有着极高的期望。他曾是那些游戏中最顶级的角色之一。面对这种压力,你们如何设计万磁王?
关根: 对于万磁王,大家都知道他是一个超级酷的角色,每个人都喜欢他。在活动中,每个人都认为他是一个标志性角色。因此,在创造我们自己的万磁王时,我们确实感到了一定的压力。当我们着手创作这个版本的万磁王时,我们真正想要实现的一点是利用他的磁力,那些与重力相关的特性,并将其作为他战斗机制的核心。所以你可以在游戏中看到,他会制造碎片并将其化为武器,或者利用磁力将对手吸引到自己身边进行攻击。我认为以前的版本并没有真正专注于这一面。我们加入了“磁化状态”等机制,可以施加在对手身上,我认为这创造了一个在以前的游戏中从未见过的万磁王形象,这也是我们为了让他变得超级酷而重点关注的地方。
我们真正想要实现的一点是利用万磁王的磁力,并将其作为他战斗机制的核心。
此外,当你按下他的独特攻击键时,你可以看到他利用磁力发射物体。实际上,根据你所处的关卡(无论是纽约还是冰雪豪宅),他使用的物体也会有所不同。这是我们投入了大量精力重建的一个方面。这是我看着会觉得“我们的万磁王太棒了”的地方,我也很好奇你对他有什么看法?
我觉得太酷了。正如我所说,万磁王在 MvC 中的玩法很经典,但那并不完全是“万磁王”。那只是一个移动速度极快、会飞行、能射击光束和能量冲击的角色。但当我想到万磁王时,我想到的是他操纵金属,比如因为金刚狼体内的艾德曼合金而把他提起来并折磨他。所以我认为你们做得非常好。
关根: 看吧,我们的万磁王超级酷!
Francisco: 补充一下关根先生所说的,漫威方面的一个要求是:你能否找到一种方法,尽可能多地展示他操纵金属的能力?这听起来很新颖,因为他是磁力大师,但在电子游戏中,从设计和技术角度来看,这实际上很难实现,因为他有很多粒子和碎片需要长时间留在场地上。
但我认为他们在这里实现的是,他感觉更像是一个远程压制者(Zoner)或指挥家,向你投掷大量的工字钢和汽车。他就像是在扭曲战场让你陷入劣势,这感觉更像漫画里的万磁王。我们发给他们的很多参考资料中,如果你看封面、经典姿势甚至动作回放,他总是被钢梁、金属碎片等包围。这就是他们试图为万磁王塑造的核心形象。
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