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Horse3D 游戏引擎研发笔记(二): 材质系统——从 JSON 配置到 GPU Uniform 的映射

时间:2026-07-21 10:30:49 编辑:袖梨 来源:一聚教程网

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一、为什么需要材质系统

最早的三角形示例把顶点着色器和片段着色器直接写成 C++ 字符串。虽然能跑,但改一个颜色或加一个 Uniform 就要重新编译整个项目,多个物体共用 Shader 时还会重复编译。

因此把“材质”抽象成一等公民:一个材质文件同时描述

  • 使用哪几个着色器阶段;
  • 顶点属性布局;
  • 默认 Uniform 值(颜色、标量、向量、矩阵、纹理)。

这样美术或策划只需要改 JSON 和 GLSL,不需要碰 C++。

二、.material 文件格式

材质文件放在 Materials/ 目录下,以 JSON 描述。以三角形材质为例:

{"Attributes": [{ "Name": "aPos", "Dimension": 3 },{ "Name": "aTexCoord", "Dimension": 2 }],"Uniforms": [{ "Name": "u_texture", "Type": "Texture2D", "Value": "Triangle.jpeg" }],"Shaders": [{ "ShaderEnum": "Vertex", "SourceFile": "triangle.vert" },{ "ShaderEnum": "Fragment", "SourceFile": "triangle.frag" }]}

对应的片段着色器只做了一个纹理采样:

uniform sampler2D u_texture;void main(){fragColor = texture(u_texture, vTexCoord);}

三、模块划分

材质相关代码被拆到两个子项目,保持依赖方向清晰:

flowchart TBsubgraph Dragon["Dragon(渲染层)"]RT[RenderThread]OB[Object3D]BR[Brush]CA[Camera]IS[IScreen]endsubgraph Diligencier["Diligencier(工具层)"]MB[MaterialBuilder]TL[TextureLoader]FK[FileKit]endsubgraph Percheron["Percheron(资源层)"]MA[Material]IU[IUniform]TX[Texture2D]endRT --> OBOB --> MAOB --> BR & CAIS --> MAMB --> MA & FK & TLTL --> TXMA --> IUIU --> TX

  • Percheron:只依赖 Qt,定义 MaterialUniformTexture2D 等资源。
  • Diligencier:依赖 Percheron,负责解析 .material、编译 Shader、加载纹理。
  • Dragon:依赖前两者,在渲染线程里真正使用材质。

这样即使以后替换构建工具链,Percheron 里的资源定义也无需改动。

四、核心类关系

classDiagramIAsset <|-- MaterialIAsset <|-- ITextureITexture <|-- Texture2DMaterial o-- IUniformMaterial o-- Texture2DIUniform <|-- ColorUniformIUniform <|-- FloatUniformIUniform <|-- IntUniformIUniform <|-- Vector2UniformIUniform <|-- Vector3UniformIUniform <|-- Vector4UniformIUniform <|-- Matrix4x4UniformIUniform <|-- Texture2DUniformTexture2DUniform --> Texture2DMaterialBuilder ..> Material : buildsTextureLoader ..> Texture2D : loadsFileKit ..> MaterialBuilder : reads JSON

4.1 Material

Material 是运行时容器:

  • 持有一个 QOpenGLShaderProgram 指针(由 MaterialBuilder 缓存并复用,材质本身不拥有它)。
  • 拥有根据 JSON 创建的 IUniform 集合和 Texture2D 列表。
  • bind() 绑定程序并遍历 Uniform 上传;release() 解绑程序并释放占用的纹理单元。

4.2 Uniform 体系

IUniform 只暴露一个 useUniform(program) 接口。具体子类负责把值推到 GPU:

  • ColorUniformFloatUniformVector*UniformMatrix4x4Uniform:直接调用 setUniformValue
  • Texture2DUniform:激活指定纹理单元,绑定 QOpenGLTexture,并把采样器 Uniform 设为该单元索引。

这样 Material::bind() 无需知道 Uniform 类型,统一遍历即可。

4.3 MaterialBuilder

MaterialBuilder 是单例,职责有三项:

  1. 读取 .material JSON;
  2. 按规范路径缓存编译好的 QOpenGLShaderProgram,避免重复编译;
  3. 根据 Uniforms 段为 Material 填充 Uniform 和纹理。

相对路径以 .material 所在目录为基目录解析,因此材质资源可以整体打包移动。

4.4 TextureLoader & FileKit

  • FileKit::readText 负责读取文本文件(JSON、GLSL)。
  • TextureLoaderQImage 转成 QOpenGLTexture,并做垂直翻转(mirrored())以匹配 OpenGL 原点。

五、运行时流程

5.1 材质加载

sequenceDiagramparticipant RT as RenderThreadparticipant MB as MaterialBuilderparticipant FK as FileKitparticipant TL as TextureLoaderparticipant MA as MaterialRT->>MB: initializeMaterial(material)MB->>FK: readText(.material)FK-->>MB: JSONMB->>MB: parseShaderSourcesMB->>FK: readText(.vert / .frag)FK-->>MB: source codeMB->>MB: compileAndLinkMB-->>MA: QOpenGLShaderProgramMB->>MB: parseUniformsMB->>TL: loadTexture2D(image)TL-->>MB: Texture2DMB-->>MA: Uniforms & Textures

5.2 一帧渲染

flowchart LRA[Object3D::render] --> B[Material::bind]B --> C[program->bind]C --> D[遍历 Uniform<br/>useUniform 上传]D --> E[设置 u_model]E --> F[Camera::apply<br/>u_view / u_projection]F --> G[Brush::drawGeometry]G --> H[Material::release]

渲染线程把材质和几何体组装进 Object3D 后,每帧只需调用 Object3D::render(camera)。对于镜像地板这种需要动态纹理的 Pass,再传入运行时纹理 ID,由 Object3D 设置额外的 u_mirrorTexture 并绑定。

GUI 线程的 IScreen 也使用材质系统,只是它只负责把渲染线程产出的共享纹理画到一个全屏四边形上。

六、设计取舍与踩坑

  1. 程序缓存 vs. 材质拥有
    MaterialBuilder 缓存 QOpenGLShaderProgram,多个 Material 共享同一份程序;Material 析构时只删自己的 Uniform 和纹理。

  2. 纹理单元分配
    目前按 Uniform 出现顺序依次分配 0, 1, 2...,在 demo 里够用,但后期需要独立的纹理单元管理器。

  3. JSON 解析容错
    遇到不认识的 Uniform 类型会直接跳过;编译/链接失败会打印 shader log。生产环境建议加入更严格的验证和默认回退纹理。

  4. QImage 原点
    QImage 原点在左上角,OpenGL 纹理原点在左下角,加载时需要用 image.mirrored() 翻转。

七、当前成果

  • 着色器完全外置,通过 .material JSON 配置加载。
  • Material 统一管理 Shader、Uniform、纹理。
  • MaterialBuilder 提供程序缓存,避免重复编译。
  • 渲染线程和显示端都通过统一的 Material::bind/release 使用材质。
  • 依赖关系清晰:Percheron 定义资源,Diligencier 负责构建,Dragon 负责渲染。

八、下一步

  • 支持材质实例化:共享同一 ShaderProgram,但拥有不同 Uniform 值。
  • 引入 Uniform Buffer Object(UBO),批量上传每帧变化的矩阵。
  • 材质热重载:监听 .material.vert/.frag 文件变化,运行时重新编译。
  • Attributes 段的描述真正用起来,由 MaterialBuilder 驱动顶点属性布局。

本系列记录 Horse3D 游戏引擎从零开始的研发过程,欢迎交流。

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